先从网络游戏的商业模式谈起,第一种是点卡/月卡收费,玩家根据游戏时长向游戏厂商支付费用,游戏厂商成本为游戏开发和游戏运营的费用。如果玩家支付的费用大于游戏厂商成本,则游戏厂商盈利。反之,亏损。第二种是免费游戏,道具收费。玩家通过购买道具付费给游戏厂商,使得游戏厂商能够支付成本。所以,免费游戏,道具收费的游戏的运营方式很看游戏中的“大R”脸色,在设计道具的时候,要优先照顾“大R”的游戏体验,这就使得游戏很难做到真正的平衡。第三种为买断模式,将售卖单机游戏的方式,用于网游运营。比如“激战2”,玩家只需花一次钱,就可永久畅玩现在以及后续所有更新的游戏内容,没有后续的强制消费费用。第四种为地图收费,比如早前的“龙与地下城online”,地图和探险内容需要付费开始,在免费区域游戏不需要付费。每一种网络游戏的商业模式都有优点和缺陷。

       区块链宠物养成游戏的商业模式和之前的都不一样。新玩家首先要使用法定货币通过区块链数字货币兑换平台兑换成相应游戏所需的数字货币(Crypto Kitties为以太币,Crypto dogs为ACT币等)。新玩家使用数字货币向老玩家购买宠物,交易一旦完成,新玩家和老玩家需要使用数字货币向游戏厂商支付交易手续费,老玩家可以通过将卖宠物所得的数字货币兑换成法定货币赚钱。


       如果只关注钱的来源和去向,就会发现,老玩家赚的钱来自新玩家,游戏厂商赚的钱来自于每一个玩游戏的玩家。可见,如果没有新玩家进入,那么老玩家宠物卖不出去,那么老玩家不能赚钱。如果玩家的数量不变,没有新玩家进入,也没有老玩家退出。那么钱的来源于玩游戏的每个玩家,每一次交易可以想象成钱在各个玩家中进行交换。那么钱的总量是不会变化的,但是区块链宠物养成游戏的游戏厂商会在每一次交易完成后收取手续费,那么游戏厂商的钱会随着交易次数的增加而增加,那么在玩家中的钱会随着交易次数的增加而减少,平均到每一个玩家,每个玩家都是输家。举个例子,如果在游戏中只有玩家A和玩家B,他们都拥有5个数字货币,在玩家中的数字货币一共有10个,玩家B将宠物卖给玩家A,完成交易后给游戏厂商交纳手续费,此时玩家A的钱包剩下2.5个数字货币,玩家B钱包有6.5个数字货币,总的数字货币为9个。想象一个,如果玩家A再将宠物卖给玩家B,如此反复。最终的结果就是玩家A和玩家B的钱包都为0,游戏厂商把所有的钱都赚走。


       当然,如果要使得每一位玩家都能赚到钱,也有可能,那就是兑换的数字货币相较于法定货币进行了升值。例如,玩家A和B开始使用10个法定货币换了10个数字货币,过了一段时间,数字货币升值,只需要8个数字货币就能够换10个法定货币,虽然,进行了一次交易后,玩家钱包总和为9个数字货币,但是可以换11.25个法定货币,这样,平均下来每个玩家都能赚钱。那么,怎么才能让数字货币升值呢?实际上,因为每种数字货币都有上限,那么根据供需,只要有足够多玩家通过法定货币购买数字货币,数字货币就会升值。总的而言,老玩家要通过这类游戏赚钱,必须要有更多的新玩家加入。





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