【元宇宙经济学】元宇宙经济的四要素
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元宇宙经济的四要素
Epic公司的CEO 蒂姆•斯威尼(Tim Sweeney )在接受关于元宇 宙经济的访谈时说:“我们不仅要建立一个3D平台,建立技术标准,还要建立一个公平的经济体系,所有创作者都能参与这个经济体系,赚到钱,获得回报。这个体系必须制定规则,确保消费者得到公平对 待,避免出现大规模的作弊、欺诈或诈骗,也要确保公司能够在这个平台上自由发布内容并从中获利。”
从蒂姆•斯威尼的发言来看,要支持人们在元宇宙的生活,必须要有几个基本要素。
- 第一个是数字创造,创造出阿凡达需要的产 品;
- 第二个是数字资产,阿凡达创造的产品如果进行销售,必须解决产权归属的问题,必须要能标记是谁创造的,而且还得避免数字产品可以被无限复制的难题;
- 第三个是数字市场,它代表着数字世界交易的场所和大家必须遵循的规则;
- 第四个是数字货币,买东西总要付费。交易虚拟的数字产品,用法币来支付有很多困难,因此元宇宙需要数字货币。
数字创造、数字资产、数字市场、数字货币,支撑了整个元宇宙的经济体系,由此满足了人们的数字消费。
数字创造
元宇宙经济同样存在供需两端。需求端需要满足阿凡达的体验和精神层面的需求,精神需求是多层次、多维度的,是丰富多彩的。这就需要供应端提供多种多样的数字产品,才能满足人们的无止境的精神需求。数字创造者和数字消费者足够多,元宇宙才能运转和繁荣。
数字创造是元宇宙经济的开端,没有创造,就没有可供交易的商品。在物理世界,人们“创造”的都是实物或者服务。我们会用“产
品”对其进行描述,当其进入市场进行流通时,就会被称为“商品”。而在元宇宙中,人们进行的是“数字创造”,创造的是“数字产品”。物质都是数字化的,是一些数据的集合。我们在游戏里可以建造楼房、创造城市,我们在短视频App中、在各种平台上可以发布拍摄和制作的短视频,通过微信公众号可以发布各式各样的图文。这些其实都是我们的数字化产品。这种数字创造的过程是客观存在的,是元宇宙经济的第一个要素。
元宇宙是否繁荣,第一个重要的指标就是数字创造者的数量和活跃度。元宇宙的缔造者们,需要提供越来越简便的创作工具,降低用户的创作门槛。
抖音短视频平台成为4G时代的霸主之一,其中一个很重要的原因就是它降低了短视频创作的门槛。在微信发图文,至少不能是文盲,但是发一个短视频,没有受过任何教育的小孩子都能做到。抖音的用户基数理论上比微信的还要多。
数字资产
资产隐含产权属性,并且是交易的前提。《王者荣耀》中的“皮肤”,大家都知道其产权属于腾讯,如果喜欢想得到就得付钱。玩家购买的“皮肤”属于玩家的私人装备,不可以转让,但是拥有这个皮肤的游戏账号可以转让,可以出售获利。这样一来,“皮肤” 就具备了资产属性。在淘宝、闲鱼等电子商务平台上,用户可以轻松搜索到出售游戏账号的玩家。
显然,“皮肤”是在游戏中创造的,也只能在游戏中进行购买。这些虚拟商品不能脱离游戏平台存在,换句话说,就是不同平台的虚拟产品没有通用性,不能构成严格意义上的数字资产。这也就限制了跨平台、跨游戏的数字资产的流通。
Roblox在提供了游戏开发平台后,玩家可以自己开发游戏,在游戏中创造出各式各样的数字产品。这些数字产品,只要在Roblox 的平台上,就可以跨游戏使用。这是一个相当大的突破。Roblox 公司上市不久,市值就突破了 4 0 0 亿美元,足见资本市场对于Roblox 数字资产跨平台流通模式的追捧。
如果想把Roblox 平台上玩家购买的数字产品(虚拟物品)拿到其他游戏中使用,目前是做不到的。其他游戏的平台和Roblox平台没有打通。这就限制了数字资产的流通。
无论是其他游戏中的皮肤,还是Roblox 中用户创造的建筑,都还不是严格意义上的数字资产。数字资产的形成,还需要一个低层的平台,在资产层面提供严格的版权保护和跨平台的流通机制。这样来,真正的元宇宙经济才会形成。
数字资产的生产方式和确权
我们进一步讨论数字产品的生产方式,其可以分为PGC (Professionally Generated Content,即专业原创内容)、UGC ( User Generated Content,即用户原创内容),随着AI技术的成熟,还将出现AIGC(AI Generated Content,即人工智能原创内容)。这里重点讨论PGC 和 UGC。
对于PGC,我们依然可以用游戏中的“皮肤”举例:在游戏中, 开发者人为设定商业规则,使得玩家对“皮肤”的使用受到特定的限制。“皮肤”只能在游戏中针对玩家某个账号下的特定角色进行使用,在其他场合无法使用。这是游戏平台为了获利而设计的一种中心化的机制。平台对这里的数字产品具有决定权,买家无法通过拥有更多数量的产品而打乱游戏开发者建立起的市场,因为在游戏中。“皮肤” 被人为设置了购买数量和机制,而这一切都依赖于腾讯的编码程序。也就是说,PGC作为数字资产,往往是通过人为设置稀缺性来保证其价值的稳定性的。
UGC是用户创造的资产,这种形式的数字资产在元宇宙中也很常见。例如,用户在游戏中为自己创造的、非购买自官方的家园、新武器等。理论上,这些资产也可以进人市场进行交易流通。这时,我们之前提出的问题就会产生——一旦这些资产被其他用户无限复制,那么它的价值就会陷人不稳定的波动。在这种情况下,就需要创建一个针对UGC的确权机制,把人们在数字世界里面创造的产品变成一个受保护的资产。在现实世界中,人们确权的方式往往是通过登记,如房主可以对房屋进行登记。如果产生交易行为,也需要对这个行为进行登记,明确房屋的所有权原本属于哪方,转移给了哪方,如此完成资产的交易。换句话说,在现实世界中的很多情况下,“证件” 就是确权的标志。
值得注意的是,这样的证件往往具有一种权威性,只有由人们
普遍信任的、不会质疑其公正与权威性的机构进行确权,才能避免确权发生混乱局面。很多情况下,这类机构都隶属一个国家的中央政府。而在元宇宙的数字世界中,没有中央政府的概念。元宇宙是一个开放的、公平的、完全自治的世界,在这样的世界中,人们对数字资产的确权和区块链提供的一套价值体系、区块链的加密体系是密不可分的。通过加密,可以把数据资产化,人们可以通过共识机制对 交易进行验证和确认,为交易行为留下不可被篡改的记录。这一套完整的机制,能够帮助元宇宙的参与者完成对数字产品的确权,建立数字资产。数字创造和数字资产,是数字市场交易的前提,数字资产是数字市场进行交换的内容,如果资产不存在市场也就不存在了。
数字市场
数字市场是整个数经济的核心,也是元宇宙得以繁荣的基础设施。建立数字市场的最终目的,是繁荣整个元宇宙。有了数字市场元宇宙的人们,就有了盈利的可能。让人们在体验之余还能获得经济上的收人,是元宇宙成长的奥秘。
数字经济蓬勃发展,带来了几种类型的市场扩张:
- 第一种是进行实物交换的电商市场,如阿里巴巴、京东这一类,它们是最为我们所熟知的;
- 第二种市场,交换的是创造内容的工具,如手机上的应用商店。在这个市场中,没有数字内容的交换,只有具备特殊性的、能够创造数字内容的虚拟数字商品,也就是各种App的交换;
- 第三种市场中发生的交换,就纯粹是数字内容的交换了。例如,给某段视频或图文材料进行“打赏”,在游戏中“购人” 一栋大楼、一个城镇、一辆汽车或一套“皮肤”等。
在元宇宙中,我们着重谈的是第三种,即交换纯粹的数字产品的数字市场。这一类数字市场的雏形已经形成。例如,玩家可以在一些网站售卖自己购买的“皮肤”和自己“养起来”的游戏账号等。但是,这种市场还不完全是我们所要讨论的数字市场,因为这样的交易并不是在元宇宙内部完成的。它们依赖外部的市场,与在游戏内部直接建立的市场进行的交易有一定区别。成熟的元宇宙的数字市场,其中交易的产品,其创造过程和实际交易都应该是在元宇宙中完成的。
假定《王者荣耀》有1亿名玩家,新“皮肤”,发售的总销量不会超过玩家总量。为了获得更大收益,“皮肤”被有计划的划分成不同的等级。最低等级的,所有玩家都可以买到,价格便宜,供应充足。等级稍高的,价格也更贵一些,但是供应依然充足。等级更高
的,除了价格昂贵之外,也不一定能买得到,限量供应。“限量供应” 这四个字是元宇宙经济的核心问题。
同样,Roblox也设定了市场机制,玩家可以把自己制造的建筑、衣服等道具进行出售。不同的是《王者荣耀》是出售官方制作的“皮肤”,而Roblox内部的市场,交易的是玩家创造的产品。
数字货币
在工业时代,人类社会完成了实物货币(黄金、白银等贵金属货币)向法币的转换。数字时代,人类社会必将完成从法币向数字货币的转换。元宇宙经济,则是全面应用数字货币的试验田。在元宇宙中,没有给法币留下空间,主要原因在于法币体系成本高昂,已经无法满足元宇宙经济发展的需求了。元宇宙经济的核心冋题,就是数字货币的应用问题。
在《王者荣耀》游戏中,大家充值可以获得“点券”,点券可用
于购买“皮肤”等各种道具;在《摩尔庄园》游戏中,充值可以获得 “摩尔币”;在Roblox中,充值可以获得Robux。游戏中代币名称五花八门。大家一定要充值吗?为什么不能直接花“人民币”或者‘‘美元”这样的法定货币呢?
在物理世界中,每一笔交易,只要不是现金交易,就一定有银行参与其中,否则交易无法完成。根据是不是现金交易,可以把交易分成两种类型:现金交易和非现金交易。大家在日常生活中,小额交易多采用现金交易。体现为一手交钱、一手交货,钱货两清,交易完
成。而商业行为中,一般采用非现金交易。非现金交易类型很多,如通过信用卡、汇票、电子转账、支票等。只要是非现金交易,就离不开银行。如果日常生活中的小额支付使用微信或者支付宝这样的第三
方支付工具,银行就又隐居幕后了。可以说,物理世界中所有与支付相关的行为,都离不开银行的参与。因此,以银行为核心的金融体系是现代社会的重要标志。
但是在游戏中虚拟商品的交易,如果银行介人的话,成本太高、效率太低,无法满足玩家的需求。
物理世界中每一笔交易(非现金交易),只是账目记录清楚,没有发生货币的转移。这和一手交钱一手交货的现金交易不同。也就是说,帐和款是分离的。物理世界的交易双方都必须在银行开立账户,所谓交易,不过是银行从买方账户上记录一笔支出,从卖方账户记录一笔收入,钱依然在银行的金库中。如果买方和卖方不在同一家银行开户,流程就会更复杂,涉及两个银行之间的清分和结算。所谓清分就是轧差账目,A行要付给B行2亿元,B行要付给 A 行1 亿元,二者相抵则A 行付给B 行1 亿元。结算就是根据轧账结果,如数把钱付给对方。更复杂的就是跨国交易,买方、卖方不在一个国家,这就涉及跨国的清分和结算。清算是需要成本的,跨国清算每笔大约需要万分之一的费用,而且还要几天才能到账。
在游戏中,有些玩家根本没有银行账户,儿童玩家多是用父母的账户充值。充值后,可以摆脱银行账户的限制,自由地购买游戏的道具。即便有银行账户,目前的会计、发票等体系,也无法支持游戏中虚拟道具购买这样的行为Q总而言之,银行账户体系、会计体系、清分结算体系、金融监管体系都是为了应对物理世界中真实商品的交易,对于元宇宙这个新生世界,爱莫能助。
因此,大大小小的游戏,都开发了自己的充值功能,建立了自己的经济系统。
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参考资料:《元宇宙》—— 中译出版社
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